MCW 꽁머니 분석에 따르면, 전작 ‘드래곤즈 도그마’는 독특한 매력을 가진 게임이었다. 미국식 액션 RPG의 구조 속에 아시아 특유의 감성을 절묘하게 섞어, 화려한 전투와 독창적인 동료 시스템은 호평을 받았지만 맵 이동과 디테일한 편의성 면에서는 거칠다는 평가도 많았다. 누군가에겐 인생 게임이 될 수 있지만, 다른 누군가에겐 짧은 체험 후 삭제 버튼을 누르게 만드는 게임이기도 했다.
이처럼 호불호가 극명했던 전작의 후속작 ‘드래곤즈 도그마 2’는 과연 어떤 모습을 보여줄까. 플레이어들에게 처음 충격을 준 건 거대한 오픈월드가 아니라 낮은 프레임과 강제적인 다이내믹 블러였다. 콘솔 버전은 성능 모드나 화질 모드가 따로 없고 고정 30프레임대이며, 도심이나 전투 상황에서는 프레임 드랍이 발생한다. 또한 블러를 끌 수 없기 때문에 일부 플레이어는 3D 게임에서 느껴본 적 없는 어지러움을 호소하기도 했다. 적응하기까지 1~2시간이 필요하며, 전반적으로 모든 플랫폼에서 최적화가 미흡하다는 평이다. 고사양 PC에서 다소 나은 경험이 가능하므로 PC 유저에게 우선 체험을 권한다.
다행히 캐릭터 커스터마이징 툴은 사전에 무료로 제공되어 환불 마지노선인 2시간을 넘기지 않도록 도와준다. 전작에 질린 유저에겐 희소식도 있다. UI와 인터페이스, 상호작용 등은 분명 개선되었지만, 여전히 2025년 기준으로는 납득하기 어려운 시스템들이 여럿 존재한다. 퀘스트 목표가 지도에 표시되지 않거나 설명 없이 전개되어, NPC의 대사를 잘 기억하지 않으면 클리어가 불가능한 경우도 많다. 때로는 특정 NPC를 업어서 특정 위치에 데려가야 퀘스트가 완료되는 독특한 방식도 있다.
서브 퀘스트 중 일부는 시간 제한이 걸려 있어, 메인 퀘스트를 조금만 더 진행하면 더 이상 수행할 수 없게 되는데도 게임은 그런 힌트를 주지 않는다. 퀘스트 완료 후에는 NPC에게 다시 돌아가야 하는데, 지도에는 범위만 표시될 뿐 정확한 위치는 나오지 않는다. 메뉴 안쪽에 숨겨진 기능을 통해 NPC의 외형이나 정보는 확인할 수 있지만, 대화를 걸기 전까지는 이름조차 확인할 수 없어 얼굴을 잘 기억하지 못하는 유저에겐 스트레스가 배가된다. 게다가 해당 NPC는 고정 위치에 있지 않고 마을을 돌아다니기도 해 더욱 어렵게 만든다.
MCW 꽁머니 유저는 이 게임의 ‘이동’ 시스템에 특히 피로감을 느꼈다고 한다. 이번 작품에선 마을 밖을 나서면 어디서든 스태미너가 소모된다. 한 퀘스트의 이동 거리만 왕복 30분이 넘고, 정작 전투는 몇 분이면 끝나기도 한다. 순간이동을 위해 ‘찰나의 비석’을 사용할 수 있지만 고정된 지점으로만 이동 가능하고, 자유 이동이 가능한 ‘귀환의 석’은 매우 희귀해 엔딩까지도 총 사용 횟수가 20회를 넘지 않는 경우가 많다. 결국 대부분의 구간은 걷거나 뛰어야 한다.
제작진의 의도는 탐험 중 다양한 적과 마주치며 소재를 획득하고 성장하길 바랐던 것으로 보인다. 하지만 현실은 이동 시간에 지쳐 플레이를 중단하고 싶다는 의견도 많았다. 최소한 탈것이라도 제공했더라면, 혹은 퀘스트 완료 후 도시로 바로 복귀할 수 있는 시스템이 있었다면 훨씬 쾌적했을 것이라는 반응이다.
결국 ‘드래곤즈 도그마 2’는 전작의 개성과 고집을 그대로 계승하면서도 현대적 편의성은 절반만 받아들인 작품이다. MCW 꽁머니 유저는 이 게임이 여전히 도전과 인내를 요구하지만, 꾸준히 파고들수록 자신만의 플레이 스타일을 완성할 수 있는 게임이라 평가했다.